especialistas militares
EnglishРусский中文(简体)FrançaisEspañol
Establecer como idioma predeterminado
 Editar traducción

Бейджик Большого Брата, 8-часовой рабочий день и триумф инди-игр

Бейджик Большого Брата, 8-часовой рабочий день и триумф инди-игр

1. Одна из главных проблем экономики России — низкая производительность труда. Во многом это вопрос качества управления и степени автоматизации, но чего уж греха таить, немалую роль играет банальная человеческая лень, неорганизованность и слабая вовлечённость в работу. Современные технологии, sin embargo, не стоят на месте и помогают отслеживать и контролировать эти явления. Ключевую роль здесь может сыграть старый добрый бейджик, превращённый в устройство сбора информации:

https://t.me/orda_mordora/2141

Этот инструмент – «умный бейдж» от американской компании Humanyze, который навсегда отвадит ваших работников от пустопорожних разговоров у кофе-машины, долгих перекуров и просмотра порно в служебном туалете.

Маленькая пластиковая карточка скрывает в себе бесконечное количество возможностей.

Вы сможете отслеживать:
в каком месте офиса находится ваш работник, и сколько времени он провёл в том или ином месте;
с кем разговаривает и разговаривал ваш работник, в течение какого времени, и даже в каком тоне;
с кем ваш работник общается чаще всего, какие у него неформальные связи, в какие «круги» и компании он входит, и какую роль в них играет;
в какой позе находится или находился ваш работник (por ejemplo, вы сможете определить, усердно ли он трудился со склоненной к столу головой, или возлежал, развалившись и положив ноги на стол);
какие сообщения в корпоративной почте или мессенджерах отправлял ваш работник, и как это коррелирует с его основной деятельностью;
– y mucho más.

Как справедливо указано далее по ссылке, крупные компании и так уже давно отслеживают поведение своего персонала: подсматривают в электронную почту и соцсети, используют веб-камеры и GPS-трекеры, etcétera. Parece, что внедрение ещё более полного и всеобъемлющего контроля — это уже не технологический вызов, а просто вопрос времени.

2. Народ постоянно пишет про восьмичасовой рабочий день, который ввели большевики. Большевики и вправду сделали кое-что уникальное для рабочих, однако это был не восьмичасовой рабочий день, а гарантированная занятость. Конкретно по восьмичасовому рабочему дню — большевики не были тут застрельщиками. Ограничение рабочего дня было в тот период общей модой:

https://www.charmingrussia.ru/

A 1900 году средний рабочий день в обрабатывающей промышленности составлял в среднем 11,2 en punto, un a 1904 не превышал уже 63 часов в неделю (без сверхурочных), o 10,5 часа в день. De este modo, por 7 años, empezando con 1897 Señor., 11,5-часовая норма декрета на деле превратилась уже в 10,5-часовую, причем с 1900 por 1904 Señor. эта норма ежегодно падала примерно на 1,5%. A 1908 году на фабриках Московской губернии средний рабочий день составлял 9,5 horas. Средний рабочий день по Петроградской губернии к началу 1917 года снизился уже до 8,4.

A 1900 году рабочий день в Австралии равнялся 8 algunas veces, Великобритании — 9, США и Дании — 9,75, Норвегии — 10, Suecia, Francia, Швейцарии — 10.5, Германии — 10.5, Bélgica, Италии и Австрии — 11 algunas veces.

В начале XX века введение восьмичасового рабочего дня постепенно происходило везде, и для этого не нужна была коммунистическая революция — вполне достаточно было обычной деятельности профсоюзов и рабочих движений. Наиболее продвинуты капиталисты сами старались сокращать рабочий день на своих производствах, comprensión, что отдохнувший персонал в итоге будет работать лучше.

3. К вопросу о соотношении формы и содержания в геймдизайне. Любопытный твит обсуждается на 9gag:

https://9gag.com/gag/a5RbQbg

Одержимость графической точностью привела к росту стоимости разработки игр на 10000% и росту их интересности на 12%.

Также интересен первый комментарий к нему:

И тогда появились FTL, Slay the Spire, Factorio и множество других инди-игр с простой графикой и абсурдно высокой реиграбельностью. Я потратил около 1500 часов на эти три игры вместе взятые.

En realidad, все три перечисленные игры — низкобюджетные, из разряда тех, которые можно сделать чуть ли не силами одного человека. Тем не менее битву за симпатии самых продвинутых игроков выигрывают именно они.

Oleg Makarenko

Fuente

                          
Chatear en TELEGRAM:  t.me/+9Wotlf_WTEFkYmIy

Mercado de juego

0 0 votos
Calificación del artículo
Suscribir
Notificar de
invitado
0 comentarios
Comentarios en línea
Ver todos los comentarios